Counter-Strike 1.6 - Продвинутое передвижение. Движение Kreedz. Триксы и особенности прыжков.
В данной
статье я расскажу о всем известной игре Counter-Strike 1.6, а точнее о одной из
её сторон - передвижении игрока. Как известное победу в матче приносит не
только тактика и грамотная стрельба. Ваше умение правильно двигаться тоже
играет огромную роль в процессе достижения цели.
Механика перемещения в Counter-Strike обладает целым рядом особенностей и
некоторым количеством багов в движке, которые позволяют делать невообразимые
вещи. Например, одним из самым легко исполнимых триксов является Wall Bug,
который позволяет игроку цепляться за некоторый стены, подобно пауку, и
постепенно по ним спускаться вниз. Множеством особенностей обладает также
прыжок игрока, являющийся основой для множества продвинутых фокусов,
позволяющих развивать дополнительную скорость перемещения, лететь в прыжке
дальше и выше. На основе всего этого в сообществе CS-еров появились сначала
различные модификации и карты, а потом, с ростом их популярности, возникло
целое движение, названное Kreedz Jumping или просто Kreedz. Подробнее обо всем
этом я расскажу далее.
Немного истории: движком для Half-Life, а значит и для её мода CS является
движок Quake. Именно из Quake перешла эта удивительная физика в HL и CS. Я
думаю многие знают, какая была сумасшедшая физика в Q1, позволявшая развивать
немыслимые скорости. В CS тоже присутствовало нечто подобное, но после версии
1.3 разработчики немного переделали движок, чтобы геймплей был больше похож на
борьбу террористов с антитеррористами, а не на бой сверх людей, летавших
туда-сюда на огромных скоростях. Тем не менее, осталось много незакрытых дыр в
механике перемещения, которые и по сей день используются игроками. Именно на
основе этих багов и возникло движение KZ. Всё началось с новых карт канадского
картостроителя Kreedz'а, имевших приставку kz_. Основной целью на них являлось
достижение финиша. Как правило игрок начинал игру внизу, и должен был взойти на
вершину карты. Для этого он совершал много различных сложных прыжков. Несмотря
на незамысловатость геймплея, такие карты привлекли своей новизной и
необычностью множество игроков, из которых и сформировалось KZ движение. Для
всех игроков тогда открылось, что в мире CS существуют способы, чтобы прыгать
дальше, и, как следствие, начали появлятся первые технологии прыжков и триксы
для прохождения сложных kz_ карт, такие как Strafe-Jump, Multi-Strafe,
Long-Jump, Bunny-Hop, Count-Jump.
Далее я подробно опишу каждый:
(примечание: в полете не нужно нажимать кнопки движения вперед\назад - W\S)
Strafe-Jump появился в самом начале, в Quake, из которого данная фишка перешла
в CS. Strafe-Jump (сокращенно SJ) - это прыжок, точнее, его особенность: в
прыжке при нажатии кнопок стрейфов A/D в сочетании с движением мышки в сторону
стрейфа (если A влево, если D вправо) игрок может контролировать себя в воздухе,
а также набирать дополнительную скорость.
Multi-Strafe (MS) - техника набора скорости в прыжке, когда игрок использует
особенность SJ - т.е. с помощью SJ игрок летит "зигзагом", меняет
стрейфы A/D в полете и двигает мышку в нужную сторону, в соответствии с нажатой
кнопкой.
SJ и MS являются базовыми техниками для всех прыжков.
Long-Jump (LJ) - базовый прыжок, являющийся сочетанием хорошего разгона и MS в
полете. Грамотный разгон, именуемый prestrafe, является одним из главных
показателей дальности прыжка. При LJ максимальным разгоном является 274-276
юнитов в секунду (юнит (unit) является единицей измерения в CS). Вторым главным
показателем дальности является синхронизация нажатия стрейфов A/D с поворотом
мышки в нужную сторону. Третьим главным показателем является широта стрейфа,
т.е. расстояние на которое вы двигаете мышь. Как правило у ширины стрейфа есть
некоторая золотая середина, которой следует придерживаться, если вы хотите
прыгнуть далеко. Ну, и наконец последним показателем является количество
стрейфов, т.е. сколько раз вы дернули мышь в сочетании с нажатым стрейфом.
Рекордом LJ в данный момент является прыжок германского jumper'a Heat'а:
Дальность: 256.751 юнитов
Prestrafe: 274.581 юнитов в секунду
Набранная наивысшая скорость полета: 334.158 в секунду.
Данный прыжок зарегистрирован на сайте http://xtreme-jumps.eu, который является
одним из самый известных порталов, посвященных KZ.
Перейдем к следующей технике: Bunny-Hop, именуемый народе
"распрыжкой". Одна из самый полезных техник, используемая даже на
официальных киберспортивых матчах по CS. Он позволяет увеличить скорость
перемещения игрока до 300+ юнитов в секунду, тогда как стандартная скорость
равна 250 юнитов в секунду, а при беге с винтовкой Scout - 260 юнитов в
секунду. Техника основана на назначении команды CS "+jump" колесу
мыши, что позволяет игроку при касании земли крутить колесико мыши вверх, в
следствии чего он моментально отталкивается от земли. Консольная команда:
bind MWHEELUP "+jump" или же
bind MWHEELUP "+jump; wait; -jump"
В полете игрок, чтобы не терять скорость, должен делать Multi-Strafe, о котором
рассказано выше. При наборе скорости выше 300 юнитов в секунду, при касании
земли игрок тормозится, что не дает развивать таких же умопомрачительных
скоростей как в Quake.
Count-Jump (CJ) - особый вид прыжка, открытый игроком с ником Count. Отличием
от обычного LJ является использование специального трикса перед прыжком.
Сначало необходимо закрепить за прокруткой колеса вниз команду
"+duck":
bind MWHEELDOWN "+duck"
Игрок, совершающий CJ, набирает скорость, делает prestrafe, в конце которого
крутит колесо мыши вниз на 1 деление, после чего, в момент касания земли делает
Bunny-Hop Jump. Это позволяет игроку набрать дополнительный prestrafe, и
прыгнуть дальше. Рекорд мира принадлежит игроку с ником Fact or Fiction:
Дальность:271.808
Prestrafe: 297.034
Наивысшая скорость: 360.245
К нашему времени движение KZ развилось до целой дисциплины, со своими турнирами
и призовыми фондами. Появилось множество карт и их видов, на основе KZ
появились модификации Hide'N'Seek и DeathRun. Продолжают открываться новые
особенности движка CS, и я могу предположить, что это ещё только начало
развития Kreedz движения. В будущем, я уверен, будут появлятся игры с подобными
элементами.
В заключении статьи я опишу все известные триксы, баги и прыжки, относящиеся к
KZ и HNS.
Wall Bug - позволяет цеплятся за некоторые отвесные стены и спускаться по ним
вниз. Стена должна быть не совпадающей с линиями X и Y координат карты (т.е. не
ровно горизонтальной или вертикальной при виде на карту сверху). Игрок должен
обоими углами модельки касаться стены (модель игрока представляет
паралеллепипед).
Jump Bug - падение на землю без урон от падения. Игрок должен падать сидя, и в
последний момент отжать ctrl и нажать кнопку прыжка.
Edge Bug - падение игрока на самый край объекта (любого, подойдет даже игрок)
без урона от падения.
Wierd Jump - падение с более высокого объекты на более низкий с последующим
прыжком. Позволяет набрать prestrafe до 299 u/s, вследствии чего можно прыгнуть
на расстояние вплоть до 280 юнитов.
Fast Run:
А) Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед и частым щелканием по кнопке стрейфа
в нужную сторону. Скорость ~260.
Б) Бег полубоком, с нажатием кнопки вперед с нажатым стрейфом в нужную сторону
и маханием мышкой в сторону стрейфа. Скорость +260.
Silent Run (DD Run):
Как сделать: крутить колесо вниз, через равные интервалы времени жать
приседание (ctrl). Интервалы около 0.3-0.5 секунды.
Бонусы:
- Слабо слышно шаги, скорость при этом выше шага.
- Непредсказуемое поведение модельки.
- Сохранение скорости. Если сделать SR сразу после приземления скорость полета
переходит в скорость самого SR. Чем выше скорость тем выгоднее трикс. Дает
просто огромнейший простор для применения. Скорость немного теряется после
завершения одного цикла SR.
StandUp Bunny Hop - буквально Bunny-Hop из состояния вставания. Падение на
землю в состоянии приседа, в течении которого нужно встать и сделать Bunny-Hop.
Дает дополнительный набор скорости и как следствие - увеличении дальности
прыжка.
Ladder BunnyHop Jump: набирается скорость с помощью лестницы, вплоть до 299
prestrafe, с последующим прыжком. Дальность вплоть до 265 юнитов.
Slide Bug - прыжок на подъем либо скат. Необходимо падать сидя, и в какой-то
момент отжать ctrl. Не наносится урон от падение и игрок скользит до вершины
(если есть необходимая скорости). Слабо изученный трикс.
Speed Boost - падение на подъем (платформа под наклоном) с прокруткой колеса
вниз. В результате вертикальная скорость перейдет в горизонтальную со штрафом,
зависящим от угла наклона ската. Далее можно делать технику на сохранение
скорости (SR).